Compte-rendu de bataille Orks-Eldars noirs du 08/08/2009
Armées de 2000 pts
Objectif : annihilation
Déploiement : fer de lance
Initiative au déploiement : eldars noirs
Prise de l’initiative par l’ork : oui
Composition des armées :
Eldars noirs :
• Gd voivode céraste sur motojet
• Voivode céraste sur surf hellion
• 5 cérastes dans raider
• 5 cérastes dans raider
• 5 cérastes dans raider
• 5 cérastes à pieds
• 5 cérastes à pieds
• 5 chiens du warp avec maître de meute
• 10 guerriers à pieds
• 10 guerriers à pieds
• 10 geurriers à pieds
• 5 fléaux avec canons éclateurs
• 1 ravageur
• 3 motojets avec succube
• 5 motojets avec succube
Orks :
• Big boss à moto
• Psyker akkro
• 10 pillards
• 9 nobz à moto
• 30 boyz dont nob
• 30 boyz dont nob
• 16 flingboyz avec paquetage parachutistes « lé bérés rouj’ »
• 30 grots en treillis camouflage (et radio de comunication) « 1ère section de reconnaissance de la division paracultiste Pernod »
• 3 kopters LR jumelés
• 1 dreadnought lance-flammes lourd et lance-roquettes
• Batterie de 3 mortiers (lobbas)
Mouvements scouts : Tout d’abord infiltration des kopters orks pour se mettre à portée de tir du ravageur, mais derrière un bâtiment.
Tour 1 :
Orks :
Planqués derrière un écran de grots, les nobz et les boyz attendent .
Tir : les kopters sonnent le ravageur. Les pillards l’achèvent avec 30 tirs F7, explosion sur 1 pas … 1 mort …
Le psyker fait frappe en profondeur avec les 16 flingboyz, dans un bâtiment à 30 cm du déploiement eldar et tuent 2 des 3 motojets de l’escouade.
Les mortiers pilonnent les cérastes mais ça dévie … 2-3 guerriers morts
EN :
Charge des EN sur les kopters en bâtiments avec 2x5 cérastes : les 3 kopters HS
Charge du gd voïvode, des chiens du warp et de la motojet survivante, suite à tir de 10 guerriers et de 5 fléaux sur les flingboyz dans le bâtiment … le psyker et les flingboyz sont morts, la motojet aussi. Les EN sont trop rapides et rattrapent les orks dans leur retraite …
PV fin de tour 1 : Orks 2 / EN 3
Tour 2 :
Orks :
Pas de mouvement : restons bien au chaud … les grots font les beaux … mais seulement car les ennemis ne sont pas encore à portée de tir …
Tir : les pillards tuent l’escouade de 5 motojets par 30 tirs, les mortiers tuent 3 des 5 cérastes qui ont tué les kopters
EN : les EN avancent et tirent sur les orks faisant quelques ports, sans test de moral …
PV fin de tour 2 : Orks 3 / EN 3
Tour 3 :
Orks :
Mouvement : quelques centimètres pour les orks histoire de pouvoir contrer l’attaque en tenaille des EN, les grots avancent tout en couvrant pour tirer sur le seigneur céraste et lui faire sauter son bouclier d’ombre (2+ invu)…
Tir : les pillards détruisent sans explosion un raider ayant transporté des cérastes (30 tirs) …les mortiers pilonnent les-dites cérastes : 4 sur 5 mortes,, et échec au jet de moral : retraite de … 2pas, mais non ralliable. Pour les grots : c’est raté !!! …
Pas d’assaut (j’ai eu pendant un moment la velléité de taper en CaC le gd voïvode avec mes grots, mais je me suis dit arrête tes conneries … un écran ça sert toujours)
EN :
Mouvement : ils se ruent vers les lignes orks, et débarquent 5 cérastes devant les pillards, et avancent fléaux, chiens du warp, guerriers contre le flanc gauche des orks. Une escouade de guerriers prend position au centre de la table planqué derrière une épave de thunderhawk space-marines
Tir : les EN dézinguent les grots en y mettant 3 escouades, car présence d’un élément de décor et donc de la fatidique save de 4+. Escouade morte. Le raider droite tire sur le dreadnought mais fait 1 pour percer le blindage : ouf …
Cac : charge de cérastes qui gagnent le combat, et rattrapent les pillards dans leur fuite. Ils consolident de 1 pas, et se positionnent dans le bois (à moins de 4 pas d’une unité de 30 boyz totally ready)
PV fin de tour 3 : Orks 4 / EN 5
Tour 4 :
Orks :
Mouvement : les nobz à moto et le bigboss avancent vers un pavé de 10 guerriers, et une bande de 30 boyz foncent vers les 5 fléaux et leurs canons éclateurs (maintenant y a plus de grots pour morfler à leur place … ça risque de piquer ! … les 30 boyz de droite avancent vers le voïvode céraste en raider pour se mettre à portée de tir de lance roquettes, le dreadnought se met en position pour flamber les 4 cérastes restantes planquées dans le bois
Tir : les mortiers tuent l’unité de chiens du warp et son maître de meute, le dreadnought tue 3 des 4 cérastes … qui fuient démoralisées …, les 30 nobz détruisent tuent en mort instantanée le voïvode en surf hellion (roquette )
La waagh est déclenchée : les boyz de gauche courent de … 4 pas … c’est mieux que ce que je fais d’habitude …
Cac : le charge du QG et des nobz achève les 10 guerriers sans pertes … on exploite de 4 pas en fonçant vers le gd voivode en moto. Les 30 boyz arrivent au contact (moins d’un pas … c’était chaud) : résultat 1 ork mort et les fléaux exterminés … exploitation de 3 pas … retour en arrière …
EN :
Mouvement : les cérastes survivantes contre les kopters sortent de leur bâtiment pour aller vers les bois de droite, les cérastes à pied arrivent vers le gd voïvode…
Tir : un raider, 10 guerriers dont 2 disloqueurs, et tout le monde tire sur les motards : 2 morts …
CaC : les nobz font 1 mort sur une des deux unités de cérastes qui les ont engagés … le bigboss passe 2 de ses 4 attaques par pinces sur le gd voïvode, jets pour blesser avec F10/E4 : 1 et 1 … résultat combat perdu de 7 … avec un moral de 9, je jette les dés : 3 … argh … emblême… je fous une baffe à un nob qui meurt pour rejeter les dés : 7 … perdu … et le gd voivode avec son initiative de 8 qui me rattrape … aie !!! … les EN refluent à côté du raider détruit, seul le gd voïvode est le plus proche …
PV fin de tour : Orks 8 / EN 7
Tour 5 :
Orks :
Mouvement : les 30 boyz de droite refluent tout en laissant les lance-roquettes en position de tir … Ceux de gauche refluent derrière un décor, tout en maintenant les LR opérationnels … le dreadnought contourne le bois pour shooter le raider ayant précédemment largué ses cérastes …
Tir : les mortier tuent une unité de 5 cérastes, ainsi que le restant d’un unité de guerriers … le dreadnought loupe le raider, les boyz de droite détruisent l’arme du raider, idem pour les boyz de gauche pour leur propre cible… les cérastes en déroute (2 x 1 figurines sont en bonne voie de quitter la table, sauf manœuvre de Stikachu qui ralentit la déroute en faisant écran par une unité )
Cac : -
EN :
Mouvement : étant donné la difficulté de la situation, les EN foncent pour charger … le gd voïvode met les gaz, les deux cérastes des kopters avancent …
Tir : ça canarde, mais vu la faiblesse des armes de base EN (F 3 PA 5, ça risque de changer dans le nouveau codex), les pertes ne me font pas faire de jet de moral
CaC : Le gd voïvode me charge, les orks perdent le combat, prennent 5 morts supplémentaires du fait de la règle sans peur … chaud, je suis en bord de table …
PV fin de tour : Orks 10 / EN 7
Il y aura un tour 6 …
Tour 6 :
Orks :
Mouvement : quasiment pas …
Tir : les mortiers tuent les deux cérastes qui avançaient vers le bois, le dread loupe le raider de droite, même chose pour les boyz …
CaC : le gd voïvode est haché menu par les 20 orks qui restaient avant que le nobz n’aie le temps de taper avec sa pince : 5 fois un 1 au dé … ardu à faire péter la 2+ invulnérable …
EN : retraite des cérastes … une arrive en bord de table mais ne sort pas, et l’autre est à encore 10-15 bons centimètres
PV fin de tour : Orks 12 / EN 7
Et il n’y aura pas de tour 7, les dieux en auront voulu ainsi …
Victoire Ork donc, mais coup de chapeau, pardon coup de béré aux eldars noirs qui savent piquer là où ça fait mal … un peu comme leurs cousins visages pâles …
Analyse / Commentaires :
Partie super agréable, avec le dieu chaton qui menaçait de faire des pertes aléatoires
Des orks qui ont joué SM, les EN qui ont très bien joué mais qui sont bien fragiles en définitive … les ayant déjà joué (et jamais gagné avec), et en possédant 4000 pts, je reste perplexe et j’attends le codex pour voir ce que cela va donner …
Unité du match pour les eldars noirs : le gd voïvode … ça pique cette petite bête là …
Unité(s) du match pour les orks : au nombre de deux, les pillards et les lobbas (mortiers). Les mortiers pour leur travail de sape, et les pillards pour le 3 au Lourde D3 pendant trois 3 tours de suite …
De la poisse au dé des deux côté, mais honnêtement plus du côté de Stikachu … un premier tour de course de folie (entre 4 et 6 ) puis un deuxième d’escargot (entre 1 et 3).
A recommencer, surtout face çà une armée super peinte et à des socles qui déchirent … ça ma donné des idées … merci Stikachu