LE SCÉNARIO
Planête : Quaoar,
mégapole récemment détruite / 09h00 Matin samedi : Preuvôg, après seulement 3 ans de combats féroces, les armées en combats se retrouves regroupées dans un seul et même assaut, pour la 1er fois.
Alors que le dernier matin d'un hiver rigoureux nait, le froid glaçant fini d'éteindre les dernières traces de vies humaines, réfugiées dans ce qui reste des ruines de Preuvôg.
Le soleil levant qui illumine la planète d'un rouge orangé fait honneur à l'ambiance de rage qui y plane.
La première canonnade se fait entendre...
C'est parti ...
Le repli est impossible...
Les soldats ont déjà commencés leurs charges enragées et n'ont pas l'intention dans rester là!
La bataille commence, le ton est donné.
LES PARTICULARITÉES DE LA PARTIE
La taille de la partie
-Un 3v3 car lors de la dernière partie les troupes ont été mine de rien vite fait au contact, s'il y a beaucoup de joueurs ont réduira les points et nous passerons en 4v4.
Voici la dimension des armées : 3 VS 3 a 3 500 points / joueurs (de quoi se faire plaisir tout de même)
Les armées devront être cohérente.
-La table
-La table : Je voulais mettre en valeur le côté stratégie de Warhammer 40 k d'où le choix d'une énorme table, avec cette Map impossible de sauver l"escouade Charly de l'embuscade que les goffs leur avait tendu a l'opposé de la Map.
Donc la table sera de 1.6 mtr de largeur sur 4.8 mtr de longueur
-Environement.
La map aura comme couvert tout ce que l'on peu avoir en ruine.
-Les distances de départ.
-Les distances de départ du jeu seront différentes.
no man's land.
La map sera divisées en 4 quarts pour le no man's land.
Le NmL pour le 1er quart 30pc (a 15 pc de la moitié de table)
Le NmL pour le 2eme quart 24pc (a 12 pc de la moitié de table)
Le NmL pour le 3eme quart 12pc (a 6 pc de la moitié de table)
Le NmL pour le 4eme quart 6 pc (a 3 pc de la moitié de table) aïeaïeaïe !!!
ACTUALISATION DE LA PARTIE N°4Zone de déploiement
La zone de déploiement est tout ce qui est pas NmL, mais chacun de son coté (bataille rangé).
ACTUALISATION DE LA PARTIE N°1Présentation de la map
Cette map est pas exacte c'est pour donner un aperçu de ce que sera la partie.
La route sera peu être légèrement décalée.
Les bâtiments seront aussi diffèrent "c'est juste pour un aperçu."
Actions gratuites
-Pour justifier le côté " la bataille est commencée"
1er particularité : chaque camp aura en SIMULTANÉS 3 actions a faire avant même que le premier tour commence mais après les mouvements scout. Je m'explique.
Par troupe, je veux dire n'importe quelles types d'unités : Elt/ST/TR/QG/AR
-3 actions = 3 actions pour une troupe (mouvement+sprint+charge "si charge féroce" )
-3 actions = 1 mouvement pour 3 troupes
-3 actions = 1 mouvement pour 1 troupe et 1 mouvement pour une autre et un tir pour une.
-3 actions = 3 troupes qui tir
Etc.......
Ces trois actions seront déterminées en mode caché sur une feuille.
Les FP obligatoires ne seront possible QU'AU 1er tour .
Attention !!! ces actions je le rappelle sont en simultanées, c'est à dire que si deux troupes déclarent se charger, elles bénéficient toutes deux du bonus de charge, l'initiative donnera le ton.
atout stratégique
-2eme avantage : Les troupes sont depuis 3 ans en combats dans les ruines de Preuvôg, elles ont une connaissance du terrain évidentes.
Elles connaissent donc des raccourcis pour éviter les ennemis, les contourner ou leur faire une embuscade.
Pour justifier ça : Je vais faire (X) jetons que les équipes vont tirer au hasard (les ordres seront les même pour chaque camps)
(X) ordres par joueur a utiliser au cour de la partie.
1er: Embuscade au plomb : L'escouade a le droit de tirer deux fois avec ses armes lors de la phase (si tir rapide = 4 tir a 12 pc).
2eme: L'embuscade robuste : donne charge féroce à l'escouade, si l'escouade l'as déjà elle auras le droit à +1A.
3eme: RUNNNNNNNN : double le mouvement d'une scouade ou dread (pas véhicule ni troupe auto-portée)
4eme: Suivez la voie du chef : réussite automatique d'un CD (utilisable après un jet foireux, ya bon pour moi ça !!!)
5eme: Sauvez Ryan !!! Le Sergent dans un instant de lucidité pousse Ryan et lui empêche de prendre la roquette dans les dents! Le soldat est sauvé
6eme: Fumigène: une unitée de toute sorte peu utiliser des fumis.
7eme: La rage du combat est tellement forte que l'unitée bénéficie de la règle spéciale : Insensible à la douleur pour cette phase.
8eme: Onde protectrice: Un véhicule bénéficie pour ce tour de +1 en blindage.
9eme: Technique de frappe: La frappe en profondeur de l'escouade n'as pas de déviation.
10: Brouillage ennemi : Cet ordre donne a votre armée une action gratuite a TOUTE votre armée!!!
Mais l'ennemi a infiltré vos rangs et détruit une station de radar mobile. votre ordre ne servira plus à rien ! mouuhahahahahahahaha
11:Surchauffe !!! Une arme lourde ou spéciale ennemie surchauffe suite à l'utilisation d'un laser en votre procession
12:Chcoumounne: vous pouvez ordonner a un ennemi de refaire une phase de tir que vous jugé trop bonne ! (un jet de dé et pas un tour de jeu !!!)
13: Scout: Vous avez chargé un bâtiment de mine anti-personnel toute unitée y pénétrant se prendra une touche F4 pa 5. (bâtiment a désigner en début de partie)
14: Sniper: Votre Sniper camouflé dans la Map a la cible en vue et attend votre ordre de tir.
Utiliser la règle des munitions sniper de l'inquisition.
15: Bombardement orbitale : F8 Pa:2 1 seul tir ! déviation de 2D6. ca se passe de commentaire.
16: La gregre v2 !!!!!!: grenade vortex: grenade a main:porté F x 3. 1d6 déviation. Tout ce que est dessou existe plus.... envoyé dans le Warp...
17:Drogue de combat: une escouade peu utiliser des drogues pour toute la scouade et doit lancer un dé de 6 pour chaque fig.
1: Mort de la fig
2: +1Init
3: +1A
4: +1CC
5: +3Pc de charge
6: +1F
18: Viseur: + 1 en CT pour le tour pour un véhicule.
Les Objectifs
En voilà un joli chapitre !!!
La partie va se jouer sur 4 types de gain de point de victoire.
1er: Mode Annihilation.
2eme:objectif : chaque joueur va placer un jeton a plus de 18 pc du bord de table, chaque objectif en possession d'une armée et non contesté rapportera 3 pts.
3eme: Objectif collectif (accrochez vous ca va être chaud !!!): Les joueurs du même camp qui ont leur objectif collectif se vois recevoir 12 pts.
Objectif collectif : chaque joueur aura un objo a garder mais les ennemis auront le même objectif. Si une armée arrive a garder 2 tours de suite les 3 objos ( a la fin du tour ennemi) entièrement il gagneront l'objectif collectif.
4eme: Objectif personnel : chaque joueur se voit recevoir un objectif SECRET et devra faire de son mieux pour l'accomplir ( le propriétaire de l'objectif seulement.) : 3 pts par mission accomplie il devra dévoiler à l'assemblée au moment venue "objectif personnel atteint".
1er: Rancune : choisissez un chef d'escouade d'une Elite ennemi, une fois choisi vous devrez le tuer.
2eme: Vous avez déjà affronter une escouade du camps dans face et vous la craignez, vous devrez la tuer. choisir une scouade ennemi et l'annihiler.
3eme:Un chef d'armée ennemi vous répugne !!! c'est vous ou lui !!! il doit mourir. choisir un chef d'armée ennemi et le détruire.
Si aucun de vos ennemis a déployés une unitée qui correspondrait avec votre objectif avant le début de votre tour, choisissez un ennemi (joueur) et vous devrez tuer une *TR/chef de scouade EL/QG de cette armée ( si il sort plusieurs de ses types d'unitées vous choisissez la quelle).
Notez l'unitée sur un papier et oubliez pas que c'est vous qui devez la tuer !!!!! si non pas de points si ce n'est pas le cas présentez votre objo et annoncez l'échec de cette mission.
5éme Objectif : 8 objectif vont être répartis un par plaque de jeu, valeur par objo 2 points.
Points Bonus : Chaque camps devra élire sont chef d'armée (1 chef pour 3 armée) si celui si est tué il rapportera 3 points a l'ennemi !
ACTUALISATION 2
Début de partie : les leurres
Pour éviter de commencer mal dans la partie pour les joueurs qui ne joue pas en 1er j'ai mis un système de leurre en place.
C'est simple : chaque joueur recevra 1.5 fois en leurre son nombre d'escouade rentrant en jeu au 1er tour quelque soit le mode d'entrée en partie.
ex: 2 QG 5 TR 3 AR 2 ST = 18 leurres.
Les joueurs disposeront leur leurres sur le terrain et devront mettre sur le leurre le nom de l'escouade.
Pour cela n'oubliez pas de mettre sur votre liste d'armée QG:1 QG:2 TR:1 TR:2 TR 3 Elt : 1 Elt : 2 ETC...
Sur les leurres qu'ils ont en trop (6 pour l'exemple) ils les place de façon a tromper l'ennemie sur les positions de leur armée.
Quand les deux armées ont placées leurs leurres on met les fig a l'emplacement choisi par le proprio des leurres.
ACTUALISATION 3
Début de partie : les leurres
Les unitées contenues dans un véhicule ex: Land raider 1 troupe et un QG rapporterons 1.5 leurre.
Pour que toutes les unitées rapportes des points elles devront commencées la partie a l'extérieur du véhicule
-La chronologie + Ork attitude
Je penses que le début de partie devrait se faire vers les 10h00 arrivés des joueurs 09h00 (au plus tard)
Le placement des leurres + tirer les joueurs qui débutes plus les actions gratuite c'est du 1h00 donc 11h00.
Début 1er tour 11h00, 5 mns pour observer la map et réfléchir 55 mns pour le reste du tour.
Tour 2 : 13h00
Tour 3 : 15h00
A conter du tour 3 ca va aller de plus en plus vite mais j'avoue que les trois 1er tours il ne va pas falloir chaumer.
Ork attitude
Pour la bouffe ca va être pasta et entrées diverses le long de la partie.
-Le déploiement
Les Armées seront déployées en même temps MAIS avec des marqueurs et pour ne pas inciter l'ennemi sur la position des marqueurs, il y aura autant de leurre que d'unitées.( deux fois le nombre de ticket)
Le Déploiement
Chaque camp aura 10 mns chrono pour réfléchir a ses actions, depuis le positionnement des jetons et jusqu'au dernier tour pour réfléchir de la stratégie a élaborer.
Les jetons non placés au terme des cinq minutes seront mis en renfort.
Les jetons qui représente des troupes qui vont effectuer une FeP resteront hors de table (en réserve) et non sur la table.
Le Tour de jeu
Une fois les 10 mn passées ils auront (110mns) pour faire leur tour.
J'entends par là, une fois les 10 mns terminées, qu'une escouade ou véhicules bougées ne pourras pas revenir en arrière ou partir a l'opposé de la position de départ !!! BOUGER C'EST BOUGER BORDELLLLLL !!! si non on ne sans sortira pas, c'est pour aller vite dans les tours.
Les bâtiments
Les bâtiments ont un blindage de 13 pour une ruine classique.
Pour détruire un bâtiment il faut autant de dégât détruit que d'étage.
Pour chaque étage détruit les troupes a cet étage vont prendre un dégât F5 PA 4 sans svg de couvert.
Bon jeu.